unlimited blue text archive

「Ancestors」!プレイ前に知るべきこと、知るべきでない事

作成年月日
2020年01月24日 15:31

始まりは1000万年前=まだ我々人類と猿との境界が曖昧だった頃。ジャングルの奥に隠された滝の傍、いつか我々へと至るかも知れない類人猿ファミリーの一匹として、このゲーム、「Ancestors」は始まる。

はい、今回もまた例によってネタバレを含む内容になると思われるので、プレイ中の人、プレイ予定の人は気を付けて。このゲームにおける「ネタバレ」の殺傷力は非常に高いです。大雑把な概要は公式トレーラーで確認して貰えるけれど、このゲームはアクションでもロープレでもアドベンチャーでもなく(その全てでもあるのだけど)「ルールを見つけるゲーム」なので、それを先に知ってしまうと感動も半減してしまう。もうダウンロードして今からプレイする所だよ、という人は今すぐ引き返しましょう。

けれどこのゲーム、その余りにゲームコンセプトに忠実な仕様のせいで、入口のところで躓いてしまう可能性が高いのもまた事実。なので、今回は「まったく予備知識なしでプレイし切る事が最上」と認めつつ、しかしそれでも「つまらない事で嫌になられてしまうよりはまだこっちの方がいいか」というスタンスに立って、プレイに支障を来たしかねない要素を前もって慎重に潰しつつ、このゲームを紹介したいと思います。繰り返しになりますが、もうやる気満々な人は今すぐ引き返してゲームを始めてしまいましょう。

ゲーム進行

1000万年前のアフリカで、猿を操作します。猿の操作は至ってシンプルかつ一貫性があり、そこで躓くことは恐らくないでしょう。木の枝の上を歩く時、急な下り坂に差し掛かると前に進んでくれなくなったりしますが、ちょっとジャンプしたり、その手前で枝の横側を掴んで進むようにすれば解消されます。猿に必要なのは水と食べ物と睡眠。周りを探索し、食べられる物を見つけ、食べられない物も見つけ、喉が渇いたら水を探し、眠くてフラフラになって来たら急いで寝させます。

猿には無い知識が我々にはあるので、アレをこうすれば食べられるようになるんじゃねぇかとか、これをああすれば安全に暮らせるんじゃねぇかとか色々やらせてみます。最初は上手く行かないかも知れませんが、何度もトライしていると段々コツを掴んで来てやがてそれは獲得形質として子々孫々に受け継がれて行きます。受け継がせるためには子供を作らなくてはなりません。氏族内にはオスの猿とメスの猿がいるので、うまい事カップリングさせて子供をもうけて貰いましょう。

そんな風にして猿は進化して行きますが、その道のりは決して平坦ではなく、定住地を一歩出ればそこには猿を一飲みにするような大蛇や、どう猛な虎、喧嘩上等なイノシシ等が闊歩しています。時には無残に殺され、食われる事もあるでしょう。我々の猿には鋭利な牙は無く、消化器官は貧弱でちょっと合わない物を食べればすぐ具合を悪くし、手はまだ不器用でせっかく拾った物もいつの間にか落としてしまったりするかも知れません。私たちは被捕食者で、ちょっと怪我をしただけ死んでしまう脆弱な生き物なのです。

けれど、それは覆せる。何百万年という時間のスケールと、今私たちがここにこうして在るという事実を「知っている」あなたの知識がアドバンテージとしてある。後は、向かうだけ。私たちの祖先が辿った途方もない時間と旅路に一歩足を踏み出してしまえば、それがどんな困難を極める道だとしても、その先に私たちがいると、あなたは知っているのだから。

事前に知っていてもいいと思われる事

このゲーム、操作はシンプルなのですがそのゲームデザインというか、要するにこれは何をするゲームなの?という点に関しては意図的に伏せられています。そうなっている理由は後述しますが、さすがにゲームシステム部分に関しては猿の認識の埒外なので、若干の説明があってもいいのではと思います(一応ゲーム内でヘルプを見る事は出来るのですが)。なのでここでは、システムの根幹を担う「時間」と「進化」について簡単に説明し、あとついでに初見プレイ時に意図せず誤解を産みかねないファクターについて補足しておこうと思います。

ゲーム内時計

ゲーム内では刻一刻と時間が流れて行きます。時間の流れは主観的で、何も操作せずにボーっとしてる時はゆっくりと、移動したり食べたりしてる時は速く進みます。出産する時は一気に15ヵ月跳び、世代交代を選ぶと15年経ちます。これらの進行はゲーム内時計によって測られる「実時間」なので、時間が戻る事はありませんが、「進化」のカレンダーは、この総計とは関係なく、単なる見なし時間なので、時間が「戻る」事があります。

「Ancestors」には強制的なゴールは無く、なんなら進化とか鼻にもかけず、最初の定住地でずーっと平和に暮らして遊ぶことも可能なのですが、一応このゲームにも「クリア」という概念はあり、それが「(約)200万年前の時点まで進化の時計を進める事」です。これはゲーム内で800万年分(1000万年前〜200万年前)過ごせ、という意味ではなく、200万年前の人類の姿、能力、進出領域を持つところまで進化せよという意味です。なので、このカレンダーのみ、過ごした時間ではなく「何を為したか」によって時間が進み、場合によっては「戻る」事もあります。

例えば「石器を作る」とか「新しい食べ物を発見する」とか「ある動物を殺す」等の実績を作ると「すごーい、こんな事が出来ちゃうなんて、君はもう○○万年前の猿と同じくらいのフレンズなんだね?」と見做されて、その分カレンダーが進む訳です。それを現在の学説よりも速く達成すればするほど、ボーナス年数が追加されて早く200万年前まで行けるという仕組み。なので、自分で「進化」を選ばない限り、このゲームはクリアに近づきません。(ゲーム内進行時間だけで800万年分過ごしたらどうなるんだろうという実験はまだしていない。先にこっちの寿命が尽きるので)

ニューロンの発現/学習/定着

ちょっと難易度の高い行動を猿にさせていると、その時近くに次世代の猿(子猿)が居る時に限り、画面右下のゲージに白いエネルギーが溜まって行きます。このエネルギーを使って、新しく覚えたことを実践できるようになるのですが、そこの仕組みがちょっと分かりづらいのでここで先に整理しておきます。

つまりこのニューロンエネルギーというのは、その行動を目撃している「子猿」の中に溜まって行くものな訳です。だから、子猿が居なければそもそも発生しない。親世代が行う色んな行動を見て、刺激されて、ニューロンが発達してやっと大人になっても覚えていられる。なのでいっぺんにアレコレ出来るようになったとしても、世代交代する際に子供の数を上回ってる分はまたやり直しになるので、子供の数程度の新しい事を学んだら、さっさと世代交代しましょう。

突然変異遺伝子の発現/定着

自分で学習し、次世代に受け継がせる物とは別に、遺伝子の突然変異を待たなければ成し得ない変化もあります。また、その突然変異遺伝子が備わって無ければ、その先のニューロンが発現しない事もあります。突然変異遺伝子は、その遺伝子を持った子猿が誕生し、さらにその子猿が世代交代で大人になった後、「進化」を選ぶことで初めて機能し始めます。大人になる前に死んだらその遺伝子は受け継がれないし、それが機能する程に身体の造りが変わるには何万年も必要になるよねという事でしょう。よく出来てる。なので「世代交代とかどうでもいいから、俺はこの猿を鍛えに鍛えに鍛えて、一猿で800万年分の進化を経験させてみせる」というプレイは出来ません。

サウンド

ゲーム内で取れる色々な行動、主に「ボタンを押しっぱなしにして任意のタイミングで離す」行動において、適切な「今よ!ボタンを離して!」というタイミングを教えてくれる音があります。ところがこの音、わたくし全く聞こえませんでした。娘が「ほら、今のチャキンっていう音と同時に離すと上手くいくみたい」と言うのですが、まるで聞こえません。これはですね、年寄りの可聴域ではちょっと厳しい音なのです。オプションからBGMの音量を極限まで絞って、全体の音量をグッと持ち上げてヘッドフォンで聴くことでようやく聴く事が出来ました。ナウなヤングなら問題なく耳に入ってくる音ですが、ちょっと歳行ってたり、聴力に問題を抱えてたり、音声の再生環境が適当だったりする場合は要注意。これが聞こえないだけで、このゲームの難易度は数十倍に跳ね上がります。

NPC(仲間の猿)のフリーズ

仲間を引き連れて森を探索している時、或いは自分のアクションを真似させて木の枝から槍を作らせようとする時、結構な確率で仲間の猿がフリーズする事があります。後者の方は自分が近づいて行って相手に乗り移る(操作猿キャラを切り替える)ことでその状態を脱する事が出来るのですが、前者の場合、それらの猿は往々にして太い樹の幹に停まったまま身動きできず、その状態ではこちらが相手をロックできない為乗り移る事も出来ないのです。そうなった猿は定住地に戻る事も出来ず、手を打たなければずっとそこに止まり続けます。その状態の猿が捕食獣に食べられたという経験はまだ無いので、何か通常とは違うステータスで処理されているのかも知れませんが、やはり心配は心配です。

この通称「セミ状態」に関わらず、オープンワールドをどんなルートでも走破出来るこのゲームに高確率で発生する状態=自分が操作している猿の進行に仲間が付いて来られない状態を救済する処理として、仲間を引き連れた状態でその距離が開くと「何だかよく分からない所からいきなり追い付いて来てくれる」という状況が作成されます。もしかしたら「威嚇(戦闘状態)」を発動するとそれが強制的に起こるのかも知れません。とにかくセミ状態が発生したら、ちゃんと動く仲間を引き連れて遠くへ遠くへ遠征してみると、セミだった猿がいつの間にか合流してくれてたりするので、どうにもならなくなったら一度お試しください。他にもこの状態を抜ける方法はありそうですが、自分的にはこれが一番確実でした。もっとも、遠くまで足を延ばすのはなかなかにリスキーなのですが。

虎/豹
【鍛えられた武装猿軍団の前には黒豹と言えども骸と化す】

この世界には色んな獣が登場しますが、それぞれ行動パターンがあり、それらが見えて来れば、こちらが望まない限りそうそう争い(というか殺し合い)は発生しません。なんとなれば柵を作って動物の侵入をある程度阻むことも出来るようになる。が、虎とか豹とかの類、アレはダメです。この連中に限っては、今までどこにも居なかったのに突如目の前にテレポートして来ます。柵があろうがなかろうが関係なし。肉食獣の頂点、ハンターの中のハンターという事で駆け出しの猿に察知されるような隙はないという事を表現してるのかも知れませんが、後ろをついて来ている仲間の方を振り返った時、その仲間の間にいきなり虎がレンダリングされて襲い掛かって来た時はさすがに乾いた笑いが出ました。

まさしく神出鬼没の大型ネコ科獣ですが、それでも対応は可能です。それを編み出し、間違いなく実践出来るようになるまで多大な犠牲を払う事になるかも知れませんが、その理不尽さも大自然の掟と思って耐えましょう。

持ち上げられない石

これはローカライズ時の翻訳がまずかったのだと思うのですが、時々道端に”持ち上げられる石”と表示される、5kg米袋サイズの石というか、岩が落ちています。結論から言うと、この石は持ち上げられません。正確に言うなら”どかす事の出来る石”です。石の周りをグルグル回って何日も持ち上げようとトライし続けるのはやめましょう。

知らないままプレイした方がいいと思われる事

上記以外のありとあらゆること。

このゲームにはチュートリアルパートなる物は存在せず、何をどうすると何が起きるみたいな事を前もって教えてはくれません。(それでもPS4版はPC版に較べて若干ヒントが多くなっているそうですが)基本的に「思いつく限りの事をやってみる」しかないのです。だって、猿なんだもの。そして、例えアイディアが正しかったとしても、身体能力的な問題で「その時点ではまだ出来ない」事態は発生します。ニューロンが可視化される事で今進んでいる道がどこに向かっているのかを知る事は出来ますが、このゲームは(少なくとも一周目は)「進化を体験するゲーム」としてデザインされているので、思う存分回り道をして、無駄な事にトライして、上手くいかなくて仲間を死なせたり、分かってなかったばかりに酷い目にあったりしてください。その経験を何百何千何万倍も酷くした物を、私たちの祖先は死にながら味わって来たんだと、心の底から感じられるように。

今私たちが当たり前のように肉や魚やきのこ類を食べ、荷物を背負ったまま二本の足で歩き、なんなら車や飛行機にも乗っちゃって、こうやってPCを使って文章まで書いちゃって、なるほど人類って凄いなと。それは間違いない事なのだけど、ここに至るまでにクリアしなくてはならなかった課題と、支払わなければならなかった犠牲の多さを、このゲームはコンパクトに教えてくれます。その途方もない道のりを僅かながらでも自身の体験として感じることが出来るよう、なるべく攻略情報は見ずにプレイして欲しいのです。(とは言っても、一度間違った思い込みが発生するとなかなかそこから抜け出すのは難しいので、こちら側時間で丸一日トライしてどうにもならなかった問題に関しては、慎重にググるくらいの事はしてもいいかも知れません)

我々はこんなに無力だった。こんなに酷い目に遭って来た。運と時間が良い方に働いてくれたおかげで今こうして居られるけれど、でもそれと同時に、決してそれだけでは無かったのだと強く信じさせてくれる。食われながらもまだ見ぬ場所を目指し、見た事ない物を食べ、何かどうにか出来る筈だと工夫を重ね続けた先に今があるのだと。

プレイしないと決めたなら読んでもいい事

このゲーム、前述したように最初はジャングルの奥から始まり、徐々に徐々にサバンナへとその版図を広げて行くようにデザインされているのですが、だからと言って行ける場所が順次アンロックされる仕組みにはなっていません。最初からどこへでも行けます。その気になれば、ゲーム開始してすぐサバンナを目指してもいいのです。ただ、猿の身体がそれを許さないというか、非常に困難な物にさせる。激しい気温の変化に身体が対応できず、消化できる食べ物の種類も少ない状態でジャングルを出ると、死ぬリスクが跳ね上がります。ストーリーの都合ではなく、身体(と精神)のキャパシティがフィールドを限定する。その仕様に感心しました。フィールドはどこまでもリニアに地続きで、ここからそこへの道を遮るものは何も無いのだけど、漸進的に変化する環境が、プレイヤーに心理的ブレーキを負わせる。「これ以上行くのはちょっと危ないな」と。(或いは「この辺り、居心地良すぎてもうどこにも行きたくないなー」と)

何せ普段から死と隣り合わせの生活なので、なかなか冒険する気にはなれないのです。肉食獣との戦いでしくじれば、今まで操作していた猿がそいつらの晩御飯になる所をみっちり見せられ気分はだだ下がりです。けれど、進化が順調に進めばそのパワーバランスは逆転し、今まで勝てなかった相手に勝てるようになり、行けなかったところにも気軽に行けるようになる。そうなった時に、最初食料や水や薬が見つからず、仲間が次々と出血死していく中で逃げるように彷徨ったサバンナが、途端に退屈になる。人類とは斯くも調子のいい動物だったのかと自嘲しながら、ついつい勢いで居住地の周りに柵を張り巡らせてシムシティみたいな遊びを始めたりする。

正直最初のプレイ時にはどうなったらゲームクリアなのか、そもそもそんな概念がこのゲームにあるのかも分かってない訳ですが、しかし実質もう詰んでるのでは?あと他にやる事ある?そういう退屈な気分を持て余して幾世代、ついに私はキレたのです。もういいや、とりあえずどこで野垂れ死んでもいいから行ける所まで行こう、マップの果てを見て来よう、と。

サバンナの隅にそれこそ絶望的にライフポテンシャルの低そうな一角がありました。岩しか見えず、水や食べ物が転がってる気配もない峡谷。どうやらここはまだ進めるようだ。本来なら食べ物を持って少しずつ先の方まで進んで、帰りの体力が尽きる前に食料を置いてまた引き返してと、ちょっとずつ中継地を延伸する方法で未開の地にアタックする所ですが、もうこの時の私は退屈な日々にうんざりしていたので、とにかく脇目も振らずに猿を走らせる訳です。こんな場所にも何故か肉食獣は居て、そいつらを槍で屠って肉を喰らってはまた前に進む。水場もオアシスもなく、左右は荒涼とした断崖がひたすら続くだけの、なるほどこれは生存本能をかなぐり捨てた猿が死ぬのに相応しい場所だなぁ、等と考えながら走って、走って、そしたらですね、前方に何か白い物が見える。白い地面が見える。鳥が見える。猿の喉の渇きは危険域に近づいているけど、それでも頑張って頑張って、走って行ったその先が

再現映像の為、猿が元気満タンの状態で海に到達している事をお詫びします。

海だった訳です。

白い砂浜と、寄せては返す波の音、波打ち際に打ち上げられた海藻、海鳥の声。

うぉぉ……サバンナで終わりじゃなかった!まだ人類の旅は終わってなかった!ここからか!ここからこの海を渡って、未踏の大陸へと人類が拡散していく、その最初の橋頭堡がここなのか!

前述したように、このゲームは最初からどこにでも行けるので、もっと早くここに辿り着く可能性もあった訳です(この海に至る道の入り口は以前暮らしていた居住地のすぐ裏手にあり、実際そこに足を踏み入れたこともあったのだけど、あまりの生存可能性の低さに早々に引き返したのでした)。けれど、今日に至るまでここには来れなかった。命が惜しかったので。今いる場所の居心地が良かったので。でも、ずっとそうである事には耐えられなかった。勇気、と言うにはあまりに破れかぶれだったけど、その衝動に身を任せた結果、この浜辺に辿り着けた。現実の進化の歴史では、人類の祖先はもう逃げに逃げ続けてここに追いやられただけだったのかも知れないけど、もしかしたら、こんな風だったかも知れない。もっと先が知りたい、この向こうの景色を見てみたい、そんな衝動を抑えられなかった猿が居たのかも知れない。そんなロマンチックな想像をさせるほどに、このボーナスステージと、そこに偶然至った体験は強烈でした。

偶然、と言っては製作者の人たちに失礼かも知れない。彼等はそれを見越して作っていたのでしょう。命が惜しければこれ以上はそうそう行かないだろうと。でも、「ずっとそうはしていられない」だろう、と。

海辺に居を移してしばらく後、必要な進化の総量をクリアしてこのゲームは幕を閉じました。けれど、この旅はまだ現実世界で絶賛進行中な訳です。もっと知りたい。もっと前に進みたい。まだ見ぬ景色が見たい。1000万年かけて色々進化したけど、ここら辺は全然変わってないんだなぁと、ちょっと可笑しくなるくらいに、我々はこの猿と同じことを続けている。なるほど、確かにこの猿は我々のAncestorsであるな、とヴィジュアルや設定ではなく、体験でもって私を納得させてくれました。

進化はただの結果であり、そこにヒロイックな感傷が入り込む余地はないと重々承知しているけれど、それでも砂浜に打ち付ける波の中に立って遠くの水平線を見ていると、ゲーム開始直前に表示されるこのメッセージが心を打ちます。

進化は定められた運命ではなく、切り拓くべき道だということです。

「Ancestors」、傑作です。